분석 상식 : 리텐션편(Retention) (feat . AARRR)
출처 : 리텐션(Classic Retention) 1, 2 일부
링크(https://datarian.io/blog/classic-retention)
- A: Acquisition (사용자 획득)
사용자를 획득하는 단계로, 서비스 안정화를 거친 후 시장 진입을 위해 공격적인 마케팅을 할 때 집중하는 지표입니다. 여러 채널을 통해 얼마나 많은 사용자가 유입되고 있는지, 신규 사용자는 얼마나 획득했는지 등을 파악합니다. 적은 비용으로 높은 볼륨을 일으키는 채널이 좋은 채널이라 할 수 있습니다.
KPI : 신규 방문자 수, DAU, MAU, CTR 등
- A: Activation (사용자 활성화)
사용자가 서비스를 이용하기도 전에 이탈하는 비율은 얼마나 되는지, 서비스 이용을 시작했다면 이후의 engagement는 어떻게 되는지 등을 파악합니다. Bounce Rate(반송률)는 첫 페이지에서 서비스를 종료한 비율로, 부정적 사용자 경험을 나타내는 지표입니다.
KPI : 이탈율, PV, 체류시간, 회원가입, CAC, CPC
- R: Retention (사용자 유지)
사업 초기 단계에서 가장 중요한 지표 중 하나가 바로 Retention입니다. Retention Rate은 서비스의 만족도를 가장 잘 대변하는 지표로, 서비스 만족도가 높다면 꾸준한 사용으로 높은 재사용률을 나타낼 것입니다. 반대로 재방문율이 낮으면 해당 서비스는 오랫동안 존속하기 힘듭니다. 이럴 경우 낮은 Retention을 끌어올리기 위한 푸시, 메일링, 리뉴얼 등의 다양한 노력이 필요합니다.
KPI : 재방문율, 장바구니 이용횟수 등
- R: Revenue (매출)
서비스가 존속하기 위해서는 분명한 수익모델이 있어야 합니다. 이를 판단하는 지표는 서비스마다 다르겠지만, 서비스를 이용하는 사용자의 Conversion Rate를 높이는 것이 목표인 것은 동일할 것입니다.
KPI : 재방문기간, 객단가, 전환율, LTV, 평균 주문율 등
- R: Referral (전파)
최근 신규 앱을 받아 설치한 경험이 있으신가요? 설치하는 데 영향을 끼친 것은 무엇이었나요? 아마 지인의 추천을 통해 설치하는 경우가 다수일 것입니다. 이미 사용자 디바이스에 설치된 앱은 포화상태이기 때문에, 지인의 추천이 아니면 새로운 앱을 설치할 이유도, 목적도 쉽게 제시하지 못하는 상황입니다. 그렇기 때문에 서비스가 안정화되고 성장하는 단계에서 중요한 데이터가 바로 Referral입니다. 우리 서비스가 어디에 얼마나 공유되고 있으며, 그 채널로 인해 얼만큼의 사용자를 다시 확보하는지 등을 살펴봐야 합니다. 결국 Referral 단계는 Acquisition과 맞물려 선순환을 만들게 됩니다.
KPI : SNS 공유/댓글 수, 바이럴 개수
출처 : 스타트업을 위한 AARRR(해적지표) 개념잡기 (링크)
※ 단계별로 이탈률이 높을 때 고려해 볼 사항은 다음과 같다.
Acquisition 단계
유저 획득 자체가 어려운 상황이라면 현재 광고들을 전체적으로 점검해 볼 필요가 있다. 특히 우리 서비스 가치를 제대로 전달하지 못한다거나 광고가 노출되는 영역이 우리가 타겟으로 설정한 고객군과 맞지 않을 가능성이 높기 때문이다. 이 경우에는 현재 우리 서비스 활성 사용자를 분석하여 해당 타겟에 맞는 광고와 서비스(또는 상품)를 엮어 광고를 변경할 필요가 있다.
Activation 단계
사용자가 일단 유입되었으나 서비스를 이용하지 않고 이탈된다는 것은 사용자가 보는 첫 화면에 문제가 있을 가능성이 있다. 첫 화면에서 서비스 소개가 제대로 이루어지지 못하고 있다거나, 사용자가 볼 컨텐츠가 없었거나, 버튼이 적절한 위치에 있지 못했을 가능성이 있습니다. 이 경우 이탈이 일어나는 페이지를 검토하여 요소들의 변경이 필요하다.
Retention 단계
사용자의 서비스를 다시 이용하지 않는 것은 서비스 자체에 관심이 없거나, 서비스를 잊고 있을 가능성도 있습니다. 서비스 자체에 관심 없는 사용자를 계속해서 유지시킨다는 것은 어렵기 때문에 서비스를 잊고 있는 사용자에게 서비스를 상기시키는 방안을 고려해볼 필요가 있습니다. 예컨대 앱 푸시 알림이나 SMS 등으로 서비스를 상기시킬 필요가 있다.
Revenue 단계
사용자가 서비스 내에서 충분히 활성화되었음에도 구매로 전환되지 못하는 것은 구매까지의 경로가 까다롭거나 구매 유인을 제대로 하지 못하고 있을 가능성이 있습니다. 일반적으로 신규 사용자를 획득하여 구매 전환 시키는 비용보단 이미 구매한 사용자를 재구매시키는 비용이 더 저렴하기 때문에 구매 전환이 일어나지 않는다면 인센티브(쿠폰, 무료배송 등)를 제공해서라도 구매 전환을 시킬 필요가 있습니다.
Referral 단계
사용자가 직접 추천이나 공유를 한다면 비용 없이 신규 사용자를 획득할 수 있어 선순환을 만들 수 있습니다. 사용자 추천과 공유가 부족하다면 아마 우리 서비스를 쉽게 공유하거나 추천할 수 있는 방법이 없지는 않은가 고민해보아야합니다. 이 경우 친구 추천이나 공유 버튼을 잘 보이도록 하는 등 개선이 필요합니다.
>>> 지금까지 소비자, 고객으로서 경험했던 것들이 다 이 AARRR 전략에 따라 도출된 것이었다니 놀라울 정도였다. 대체 친구추천에 목메는 이유가 무엇일까? 신규와 복귀유저들에게 각 다른 아이템을 제공하는 이유가 무엇이었을까? 잘 만든 어플과 웹페이지의 UI가 주기적으로 변경되는 이유는 무엇일까? 생각해보니 이러한 전략에 따라 도출되었다고 하니 신기하고 레퍼런스들이 많아서 공부하기 좋을 것 같다는 생각도 든다.
출처 : 마케팅 믹스 전략 : AARRR 퍼널 분석 ( https://brunch.co.kr/@hae-ra/10 )
리텐션이 중요한 이유
※ '지속적 사용'은 어떻게 측정하나요?
- 특정 페이지 방문
- 특정 페이지 N번 방문
- 결제 버튼 클릭 또는 결제 완료
- 특정 기능 사용
- 등등...

※ 클래식 리텐션 계산하기
사용자
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12-01 (Day 0)
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12-02 (Day 1)
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12-03 (Day 2)
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12-04 (Day 3)
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12-05 (Day 4)
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A
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방문
|
방문
|
방문
|
방문
|
방문
|
B
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방문
|
방문
|
ㅤ
|
방문
|
ㅤ
|
C
|
방문
|
ㅤ
|
방문
|
방문
|
ㅤ
|
D
|
방문
|
ㅤ
|
ㅤ
|
ㅤ
|
ㅤ
|
E
|
방문
|
ㅤ
|
ㅤ
|
ㅤ
|
ㅤ
|
ㅤ
|
12-01 (Day 0)
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12-02 (Day 1)
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12-03 (Day 2)
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12-04 (Day 3)
|
12-05 (Day 4)
|
12-06 (Day 5)
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방문유저수
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5
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2
|
2
|
3
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1
|
2
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리텐션 %
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100%
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40%
|
40%
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60%
|
20%
|
40%
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※ 클래식 리텐션의 한계
"사용자 B를 Day 2 계산에서 빼도 되는 건가요? Day 3에도 접속을 하고 있는데, 이 정도면 Day 2 시점에는 서비스를 계속 사용하고 있다고 봐도 되는 게 아닐까요?"
※ 롤링 리텐션 계산하기
사용자
|
12-01 (Day 0)
|
12-02 (Day 1)
|
12-03 (Day 2)
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12-04 (Day 3)
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12-05 (Day 4)
|
12-06 (Day 5)
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A
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방문
|
방문
|
방문
|
방문
|
방문
|
방문
|
B
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방문
|
방문
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(방문으로 간주)
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방문
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ㅤ
|
ㅤ
|
C
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방문
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(방문으로 간주)
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방문
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방문
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ㅤ
|
ㅤ
|
D
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방문
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(방문으로 간주)
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(방문으로 간주)
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(방문으로 간주)
|
(방문으로 간주)
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방문
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E
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방문
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ㅤ
|
ㅤ
|
ㅤ
|
ㅤ
|
ㅤ
|
ㅤ
|
12-01 (Day 0)
|
12-02 (Day 1)
|
12-03 (Day 2)
|
12-04 (Day 3)
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12-05 (Day 4)
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12-06 (Day 5)
|
이탈하지 않은 유저 수
|
5
|
4
|
4
|
4
|
2
|
2
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롤링 리텐션 %
|
100%
|
80%
|
80%
|
80%
|
40%
|
40%
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클래식 리텐션 VS 롤링 리텐션

>>> 오늘은 분석가로서 데이터 분석은 합리적 의사결정 도구로 활용할 줄 알아야한다는 것을 다시금 상기했다. 리텐션이 높으면 높을 수록 좋다고 알고는 있었지만 어떤 의미인지도 정확하게 파악할 수 있었다.